Project:Programmeren-begin: verschil tussen versies

Uit basis
Naar navigatie springen Naar zoeken springen
 
(15 tussenliggende versies door dezelfde gebruiker niet weergegeven)
Regel 1: Regel 1:
{{Zijbalk Programmeren-begin}}
We geven hieronder een ''suggestie'' voor de eerste stappen op het gebied van programmeren, en het vervolg. In een volgend artikel geven we een aanzet tot een doorlopende leerlijn.
We geven hieronder een ''suggestie'' voor de eerste stappen op het gebied van programmeren, en het vervolg. In een volgend artikel geven we een aanzet tot een doorlopende leerlijn.


: '''Vragen en opmerkingen hierbij zijn van harte welkom, via het [https://forum.infvo.nl forum].'''
: '''Vragen en opmerkingen hierbij zijn van harte welkom, via het [https://forum.infvo.nl/t/suggesties-voor-de-eerste-programmeer-stappen/61 forum].'''


Het begin van onderwijzen en leren programmeren kun je verdelen in drie fasen:
Het begin van onderwijzen en leren programmeren kun je verdelen in drie fasen:
Regel 11: Regel 13:
== Oriëntatie (2-4 uur) ==
== Oriëntatie (2-4 uur) ==


Voor leerlingen is het niet direct duidelijk wat programmeren is, en wat dit voor hen kan betekenen. In de oriëntatiefase proberen we dit voor leerlingen te verduidelijken. Het gaat bijvoorbeeld om:
Voor leerlingen is het niet direct duidelijk wat programmeren is, en wat dit voor hen kan betekenen. In de oriëntatiefase proberen we dit voor leerlingen te verduidelijken. Het gaat hierbij om: nieuwsgierigheid, enthousiasme, creativiteit, diversiteit (in vormen en toepassingen), relevantie (voor de leerling en voor de maatschappij).
 
* Nieuwsgierigheid
* Enthousiasme
* Creativiteit
* Diversiteit (in vormen, toepassingen)
* Relevantie (voor de leerling; voor de maatschappij)


Passende vormen en hulpmiddelen voor deze eerste fase zijn.
Passende vormen en hulpmiddelen voor deze eerste fase zijn.


* “Hour of code”,  eerste uur(en) programmeren -
* “Hour of code”,  eerste uur(en) programmeren  
* Scratch
** onder meer via [https://code.org code.org]
** Nederlands: zie bijv.: [https://www.codeuur.nl/ CodeUur]
** lesmateriaal van CodeUur: https://www.codeuur.nl/lesmateriaal
* [[Project:Scratch|Scratch]]
** lesmateriaal van CodeUur, zie hierboven
* Robotica: Lego Mindstorms (of eenvoudiger robots)
* Robotica: Lego Mindstorms (of eenvoudiger robots)
* Micro:bit (Microsoft PXT)
* [[Project:Microbit|Micro:bit]] (Microsoft PXT)


De keuze hangt o.m. af van de leeftijd/het niveau van de leerling.
De keuze hangt o.m. af van de leeftijd/het niveau van de leerling.
Regel 32: Regel 32:
Andere activiteiten die passen bij deze fase:
Andere activiteiten die passen bij deze fase:


* CS unplugged
* [[Project:CS Unplugged|CS Unplugged]]
* Video’s zoals van code.org
* Video’s zoals van code.org
* Gesprek in de klas over computers en programmeren;  
* Gesprek in de klas over computers en programmeren;  
* Gastlessen van professionals
* Gastlessen van professionals
** Dit kun je organiseren via VHTO;
* Onderzoek naar de rol van computers en programmeren in verschillende beroepen
* Onderzoek naar de rol van computers en programmeren in verschillende beroepen
** Programmeerbare machines (freesmachines, 3D printers, metselmachines, enz.)
** Programmeerbare machines (freesmachines, 3D printers, metselmachines, enz.)
Regel 48: Regel 49:
Passende vormen:
Passende vormen:


* Code.org Studio (een cursus van 20 uur)
* [[Project:Code.org Studio|Code.org Studio]] (een cursus van 20 uur)
* Scratch - MOOC van Felienne Hermans (TU/D)
* [[Project:Scratch|Scratch]]
* Micro:bit
** MOOC van Felienne Hermans (TU/D)
** Creative Computing Guide (ook in het Nederlands vertaald)
* [[Project:Microbit|Micro:bit]]
* Turtle graphics lessen (in verschillende talen mogelijk)
* Turtle graphics lessen (in verschillende talen mogelijk)



Huidige versie van 26 feb 2017 om 09:57

Programmeren: begin

Zie ook Regels en richtlijnen
Zie ook Artikelen bewerken

We geven hieronder een suggestie voor de eerste stappen op het gebied van programmeren, en het vervolg. In een volgend artikel geven we een aanzet tot een doorlopende leerlijn.

Vragen en opmerkingen hierbij zijn van harte welkom, via het forum.

Het begin van onderwijzen en leren programmeren kun je verdelen in drie fasen:

  1. Oriëntatie: wat is programmeren, wat kun je ermee, wat kan ik ermee?
  2. Basis: kennismaking met de eerste beginselen van programma’s, mijn eerste programma’s
  3. Verdieping: verdieping van programmeerkennis en vaardigheden, voor complexere programma’s

Oriëntatie (2-4 uur)

Voor leerlingen is het niet direct duidelijk wat programmeren is, en wat dit voor hen kan betekenen. In de oriëntatiefase proberen we dit voor leerlingen te verduidelijken. Het gaat hierbij om: nieuwsgierigheid, enthousiasme, creativiteit, diversiteit (in vormen en toepassingen), relevantie (voor de leerling en voor de maatschappij).

Passende vormen en hulpmiddelen voor deze eerste fase zijn.

De keuze hangt o.m. af van de leeftijd/het niveau van de leerling.

In deze fase gaat het eerder om “creative computing” (uitdrukken van eigen ideeën) dan om “constructive computing” (oplossen van een probleem - meestal van iemand anders). Zie:

Andere activiteiten die passen bij deze fase:

  • CS Unplugged
  • Video’s zoals van code.org
  • Gesprek in de klas over computers en programmeren;
  • Gastlessen van professionals
    • Dit kun je organiseren via VHTO;
  • Onderzoek naar de rol van computers en programmeren in verschillende beroepen
    • Programmeerbare machines (freesmachines, 3D printers, metselmachines, enz.)
    • Robots
    • Auto’s
    • Gebruik van computers en programmeren in allerlei beroepen en wetenschappen

Basis (20-40 uur)

Om zelf programma’s te kunnen maken, moet je een aantal basisconstructies leren kennen. Je moet ook weten hoe je deze kunt gebruiken bij het oplossen van problemen.

Passende vormen:

  • Code.org Studio (een cursus van 20 uur)
  • Scratch
    • MOOC van Felienne Hermans (TU/D)
    • Creative Computing Guide (ook in het Nederlands vertaald)
  • Micro:bit
  • Turtle graphics lessen (in verschillende talen mogelijk)

Ook hier weer:

  • CS unplugged
  • Voortzetting van de oriëntatie

Verdieping (20 uur en meer)

Deze verdieping kan in verschillende contexten plaatsvinden, afhankelijk van het niveau en de interesse van de leerling. Enkele voorbeelden van dergelijke contexten:

  • Python
  • Processing (in Python; in JavaScript)
  • Micro:bit
  • Arduino
  • Game-ontwerp
  • Web-toepassingen (met JavaScript)

Een context heeft vaak een eigen “smaak” (bias), waarin bepaalde soorten concepten meer aan de orde komen dan andere.