Arduino/Schakelaar

Uit Lab
Naar navigatie springen Naar zoeken springen
Arduino

Lessen

Voorbereiding, installeren software

  1. Blink
  2. Button
  3. Dimmer
  4. Arduino lessen/les 4
  5. Arduino lessen/les 5
  6. Arduino lessen/les 6
  7. Arduino lessen/les 7

Zie ook Regels en richtlijnen
Zie ook Artikelen bewerken

Schakelaar

Een schakelaar gebruik je voor een tijdelijke verbinding. Je hebt verschillende soorten schakelaars, bijvoorbeeld waarbij de verbinding gewoonlijk "uit" is, waarbij de verbinding gewoonlijk "aan" is, waarbij je omschakelt tussen twee toestanden, enzovoorts.

De schakelaars die wij gebruiken zijn drukschakelaars die voor een tijdelijke verbinding zorgen - zolang de knop ingedrukt is ("push-to-make").

De schakelaars hebben 4 aansluitingen. Deze aansluitingen zijn paarsgewijs verbonden: de pootjes die naar elkaar wijzen zijn verbonden. Als je de knop indrukt, zijn alle pootjes verbonden.

Standaardschakelingen

Zie: Arduino/Digitale invoer.

Waar moet je om denken?

Monteren van een push button met 4 aansluitingen

Wij gebruiken meestal een "push button" met 4 pootjes; je moet dan weten welke pootjes altijd verbonden zijn, en welke verbonden worden door het indrukken van de schakelaar.

De pootjes die naar elkaar wijzen zijn intern verbonden.

De schakelaar monteer je met de verbonden pootjes in dezelfde kolom van het breadboard. Dit is het eenvoudigst als je de schakelaar over de middelste (lege) rij monteert: je hebt dan maar één mogelijkheid, een kwartslag draaien past niet. Door de schakelaar zo te monteren verbind je de kolommen onder en boven de lege rij tot één lange kolom. Door het indrukken van de schakelaar verbind je de kolom links met de kolom rechts.

Door het monteren van de schakelaar over de middelste rij heb je ook meer punten op het breadboard om draden of onderdelen te verbinden met de schakelaar.
Als je de schakelaar een kwartslag draait, met de niet-verbonden pootjes in dezelfde kolom, doet de schakelaar niets: de breadboard-verbindingen sluiten de schakelaar kort.

Contact-dender (bounce)

In de software kun je last hebben van het verschijnsel dat het contact niet onmiddellijk gemaakt of verbroken wordt - maar dat het signaal een aantal malen verandert voordat dit stabiel wordt: de zogenaamde contact-dender. Dit probleem kun je eventueel op een elektronische manier oplossen, maar je kunt je software er ook op aanpassen - bijvoorbeeld door enige tijd niet op veranderingen te reageren. Contactdender kan enkele milliseconden duren - dat is erg lang ten opzichte van de snelheid van een microcontroller.